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Où placer un script ?

Tutorial source : yazo.net

Dans cette ressource, nous n’allons pas vous apprendre à programmer en objet ou en mode séquentiel, nous allons simplement vous indiquer les deux procédures pour démarrer la programmation d’une animation. Si vous n’avez jamais programmé et/où n’avez pas un gros besoin d’interactivité dans vos animations, favorisez le mode de programmation séquentielle.

 

 Mode de programmation séquentielle

1. Commencez par cliquez sur une image clé ou sur les côtés de la scène.
2. Cliquez dans la fenêtre Actions.
3. Rédigez votre script. 

 

 

 

Voilà il ne vous reste plus qu’à saisir votre premier script, mais pour commencer, aidez vous de ce tableau pour savoir ce quoi doit contenir votre script. Nous distinguons les actions qui sont exécutées en continue et celles qui sont exécutées une seule fois, par ailleurs, nous faisons également la différence entre les actions déclenchées par l’utilisateur (Manuelle) et celles qui se font automatiquement par le programme.

 

 Automatique

Manuelle 

Une
seule fois

Script placé en dehors des écouteurs gérant les évènement MouseEvent et KeyboardEvent. Saisissez simplement votre ligne d’instruction sans gestionnaire d’évènement.

Exemple : La première ligne de l’exemple 1 ci-dessous.

Script placé dans un écouteur gérant les évènement MouseEvent et/ou KeyboardEvent.

Exemple : Voir l’exemple 1 ci-dessous.

 En continue

Script placé dans un écouteur gérant l’évènement Event.ENTER_FRAME. Il est également possible d’utiliser la classe Timer().

Exemple : Voir l’exemple 2 ci-dessous.

 

Exemple 1 : Réalisez une interpolation de mouvement de l’image clé 1 à l’image clé 20 (faites défiler une occurrence de la gauche vers la droite de la scène). Créez un calque supplémentaire sur lequel vous placez un symbole de type clip. Nommez l’occurrence obtenue, ex. : boutonLancement. Placez le script ci-dessous sur l’une des deux images clé de l’image 1.

stop() ;
boutonLancement.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,relancerTeteLecture) ;

function relancerTeteLecture(evt:MouseEvent)
  play() ;

 

Exemple 2 : Dans un nouveau document, placez un symbole sur la scène qui représente un rectangle. Nommez l’occurrence obtenue, ex. : planche.

planche.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,tournerPlanche) ;

function tournerPlanche(evt:Event)
  planche.rotation = planche.rotation+3

 Consultez à présent les ressources qui traient des Ecouteurs, des Propriétés et de l’Incrémentation de la valeur d’une propriété afin de pouvoir faire vos premiers essais de programmation en AS3.

 

 Mode de programmation orientée objet

Vous connaissez déjà la programmation orientée objet et vous aimeriez developper en AS3.

1. Créez une nouvelle animation que vous enregistrez au format .fla.
2. Dans la palette Propriétés, spécifiez le nom de la classe du document. Ex. Main. 

 

3. Créez un document ActionScript que vous nommez bien évidement Main.as.

4. Lorsque vous exécutez le raccoruci clavier CTRL-Entrée (PC) ou Commande-Entrée (Mac), vous obtiendrez une prévisualisation, aussi bien à partir du fichier .as que .fla.

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